Rebellion – La stratégie à l’état pur

C’est le week end. C’est donc le moment de rassembler une bande de copains (mais en fait un seul suffit), de se mettre autour d’une table (facile quand on est 2) et de créer un empire en éradiquant une bande de hippies, vous ne trouvez pas ? Ou au contraire, de jouer le terroriste de l’espace souhaitant mettre à bas un beau gouvernement bien huilé tenu avec gentillesse et sympathie par un empereur dont on dit qu’il fricote avec les forces obscures, mais tout le monde sait bien que ce sont des ragots. Saleté de terroristes hippies, toujours à se planquer quelque part dans la galaxie pour éviter à avoir à répondre de leur crime. Pourtant, notre seigneur Vador nous a dit qu’il voulait juste avoir une discussion calme avec eux, et voilà que ça sabote nos installations, ça se révolte, ça tente même, hérésie suprême, de venir sur Coruscant. Saloperie de hippies. Ils feront moins les malins quand ils seront plongés dans la carbonite ou quand j’aurai attiré l’un d’entre eux du côté obscur…

Rebellion est un jeu asymétrique prévu pour 2 ou 4 joueurs. Autant le dire d’emblée, c’est velu. Très velu. Si les règles ne sont pas trop complexes (encore que c’est plutôt une bonne idée de faire une partie de découverte avant de s’y mettre vraiment), de tous les jeux que j’ai pu pratiquer jusqu’ici, il est celui qui a la plus grande profondeur tactique. Le but est simple : le plateau de jeu représente la galaxie. Les rebelles se sont planqués sur une des planètes. Le joueur incarnant l’empire a pour but de trouver cette planète et d’éradiquer la base rebelle. Le rebelle, lui, doit tout pour faire pour survivre un certain nombre de tours, nombre qui peut être réduit en commettant quelques coups d’éclats particulièrement tendus à réaliser. Le principe est simple. Les parties durent 3 ou 4 heures. Et c’est tout simplement mon jeu de stratégie préféré, et de trèèèèèèèèèèès loin.

Le plateau de jeu, représentant les différentes planètes. En bas au centre, Coruscant. En haut à gauche, la zone base rebelle, où le joueur rebelle peut entasser des troupes tant qu’elle n’est pas découverte.

Chaque joueur, empire ou rebelle, dispose d’un certain nombre de leaders (des héros comme Dark Vador, Boba Fett, Han Solo, Luke Skywalker, mais aussi des moins connus). Il dispose également d’un certain nombre de missions en main. La plupart sont défaussées une fois tentée, mais certaines restent de manière permanente dans vos mains. Côté rebelle, ces missions consistent par exemple à saboter un ligne de production impériale pour l’empêcher de vous balancer plus de troupes et de vaisseau sur la tronche, gagner de la loyauté sur un système neutre pour qu’il vous soutienne, organiser un redéploiement rapide sur une autre planète au cas où le danger se rapproche, ou lancer des attaques éclair depuis votre base rebelle (matérialisée par une case sur le bord du plateau tant qu’elle n’est pas découverte) pour tenter de détruire un star destroyer ou une étoile noire, afin de faire drastiquement diminuer le nombre de tours pendant lesquels vous devez encore rester en vie.

Côté empire, il s’agit surtout de capturer des leaders ennemis pour les faire parler, d’envoyer des sondes supplémentaires pour vérifier si la base rebelle est sur telle ou telle planète, et globalement de fermer toujours plus d’options possibles. Car le but de l’empire est simple : couvrir un maximum de terrain, un peu à la manière d’un qui-est-ce très complexe, pour éliminer autant de planètes que possibles pouvant prétendre accueillir cette foutue base rebelle. Pour jouer une mission, empire comme rebelle doit déployer un leader sur une planète. Certaines missions sont automatiquement réussies, d’autres peuvent être opposées. Dans ce cas, le camp adverse déploie un leader pour tenter de contrer et le tout se résout avec un lancer de dés.

Une vue rapprochée sur quelques éléments du jeu : figurines, pion de leader et dés. Du beau matériel

Les leaders servent également à déplacer des troupes sur la carte. Enfin disons plutôt qu’ils servent à l’empire qui est en écrasante supériorité numérique (mais alors franchement écrasante… on peut passer d’un rebelle pour dix impériaux a des moments où aucun rebelle n’est sur la carte tellement ils se sont fait fesser) pour déplacer ses troupes. Le joueur rebelle, lui, n’utilisera cette fonctionnalité que pour défendre une de ses troupes attaquées ou exceptionnellement lors d’un coup d’éclat pour lancer une attaque en mode guérilla sur une planète, une flotte ou une étoile noire impériale mal protégée, dans un combat à la David contre Goliath.

Quand deux flottes se trouvent en face l’une de l’autre (et en général c’est une situation où il y a beaucoup d’impériaux et quelques rebelles), on passe en mode bataille. Un leader affecté à une troupe permet au joueur concerné de piocher quelques cartes de tactiques (elles sont divisées en tactiques spatiales pour les combats x-wing / tie fighter, et en tactiques au sol landspeeder / quadripode) permettant d’altérer le résultat des lancés de dés en rajoutant ou bloquant quelques points de dommage. Oui, malgré le fait que ce soit un jeu de stratégie, il y a quelques lancers de dés à effectuer. Donc une part de hasard. Mais on est dans un tel rapport d’asymétrie entre les deux joueurs qu’une bataille perdue par un rebelle n’a pas trop de conséquences pour lui (il est déjà dans la merde), mais que si le joueur rebelle arrive par contre à la gagner il peut éventuellement en profiter pour jouer une de ses cartes objectif cachée lui permettant de diminuer le nombre de tours où il doit encore survivre.

Des cartes d’objectif rebelle. Si la condition est remplie, elle font gagner au joueur le nombre de tours indiqué dans le cercle rouge. Car encore une fois, le but du rebelle est de gagner un maximum de temps et de survivre.

Il y a une petite couche de règles supplémentaires avec des cartes action permettant de recruter des héros, des phases de construction où empire et rebelles vont obtenir des troupes fraîches, etc… mais je vous ai exposé le coeur de la mécanique. Débusquer les rebelles d’un côté, fuir et faire des coups d’éclat de l’autre. Mais là où le jeu devient génial, c’est devant les choix qu’il oblige à faire. J’ai principalement joué rebelle jusqu’ici, et jamais, je dis bien jamais, je ne me suis senti autant sous pression dans un jeu, qu’en les incarnant. Chaque tour propose une myriade d’options, plus ou moins offensives, mais chacune est à risque car en cas d’échec, elle font perdre un temps précieux qui aurai pu être utilisé pour faire autre chose. Car oui, jouer côté rebelle, c’est accepter d’être en infériorité numérique, d’incarner le moustique qui veut essayer de piquer un éléphant. Et chaque erreur de jugement se paie très cher (leader capturé et donc inutilisable, voir pire, passant du côté obscur, flotte qui l’a été difficile et long de produire annihilée et laissant le champ libre à l’empire, troupes envoyées depuis la base rebelle la laissant dangereusement peu protégée, bluff pour attirer l’attention de l’empire à l’autre bout de la galaxie vous faisant gagner beaucoup de temps s’il réussit, mais dévastateur s’il ne prend pas…). C’est bien simple : une partie est tendue de la première à la dernière seconde, et que je perde ou que je gagne, ca s’est toujours fait au dernier moment et à la faveur d’une erreur tactique du camp d’en face, ou d’un super coup de poker, réalisé avec maestria.

Deux quadripodes, deux tie fighters un star destroyer et un super star destroyer… les rebelles ont été éradiqués dans ce système

Côté empire, le feeling est différent. Il s’agit d’être un rouleau compresseur, de ratisser le plus large possible en bougeant ses troupes pour diminuer au maximum les options des rebelles, tout en faisant attention de ne pas trop les disperser, au risque de voir une flotte rebelle surgir et foutre le bordel dans un coin trop peu défendu. Il s’agit aussi d’essayer de construire une deuxième étoile noire et de détruire avec des planètes, de surveiller ses arrières pour éviter de se faire saboter des lignes de production permettant de cracher du star destroyer, et surtout de la jouer très fine en sachant quand et quel leader capturer pour handicaper la stratégie rebelle, ou dans le pire des cas, l’amener à dépenser des leaders et des actions pour tenter de les libérer. Et surtout, éviter qu’il ne remplisse un objectif qui est une petite claque pour sa vanité : l’empêcher de déposer des troupes sur Coruscant !

Rebellion est donc un jeu touffu, complexe, bourré d’options et demandant des joueurs qui découvrent et apprennent le jeu ensemble afin d’éviter une différence de niveau. Mes premières parties ont beau avoir duré presque quatre heures (oui, quatre !) et m’avoir laissé totalement essoré et vidé à la fin, je n’ai eu à chaque fois qu’une seule envie : vite en refaire une. La boite de jeu est un poil cher, mais elle déborde de matériel, avec son plateau gigantesque, ses cartes, ses pions leaders et surtout une myriade de figurines pour représenter les forces en présence. Il est possible d’y jouer à 2, chaque incarnant donc un camp, ou à 4, avec des règles claires pour se séparer les actions dans chaque camp. Je n’ai pas encore testé le jeu à 4, mais j’ai bien envie de le faire, les différences d’opinion sur la stratégie à suivre dans un camp pouvant a priori amener une couche de complexité supplémentaire à gérer…

Bref, Rebellion, c’est beau, c’est velu, et c’est tout simplement le meilleur jeu de stratégie auquel j’ai pu jouer. Oui, le meilleur.

Post Author: Bemovie

1 thought on “Rebellion – La stratégie à l’état pur

    AttilaLeHein

    (29 mai 2017 - 21 h 06 min)

    Tu donnes vachement envie d’y jouer, par contre je sais pas s’il y a des clubs qui y joue dans Paris.

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